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Dungeon Master retrocensione

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view post Posted on 6/1/2009, 10:57
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Archmaster

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Quella parola inventata che ho messo sta a significare (per me) recensione di un gioco retrò.

Faccio questa recensione per via del filmato che sta dall'Ottobre 2008 su Youtube,parlo di questo qui :
http://it.youtube.com/watch?v=LI93iXQTAc4

* Se non doveste vedrlo cercate su Youtube "dungeon master ps3"

Parecchi giocatori non capiscono l'entusiasmo che ha fatto nascere quel video,perciò devo spiegarvi di che gioco si sta parlando.

Era il lontano 1987 quando la FTL Games fece uscire un RPG rivoluzionario,si chiamava Dungeon Master,questo è il titolo che appariva su AMIGA 500 :
image

E' stato il primo gioco che ho avuto per Amiga 500,tutta quella magia stava su un unico floppy disk,era un sistema del tutto nuovo di proporre gli RPG,la visuale era infatti in prima persona,la grafica era un 3D simulato,i combattimenti erano in tempo reale anziché a turni,i personaggi consumavano cibo ed acqua,gli oggetti che si trovavano per terra si vedevano in un modo e se li mettevi addosso al personaggio si vedevano in modo diverso.

In quel periodo ci sono stati molti altri giochi che imitavano lo stile di Dungeon Master e ricordo fra quelli Black Crypt che era quello con la grafica più colorata,i vari Eye of the Beholder,Wizardry,Might and Magic,erano bellissimi anche loro ma c'era qualcosa in Dungeon Master che continuava ad essere unico.

Dungeon Master apparve anche su altre piattaforme come Atari ST,Apple II GS,per PC,per Super NES (Nintendo Entertainement System),per X68000,per PC-9801 e per FM-Towns.

Ebbe moltissimi premi e citazioni su varie riviste videoludiche,ne metto alcune :
Computer Play Magazine Game of the Year 1988
Computer Play Magazine Best Atari ST Game 1988
France's 4th Generation Magazine Game of the Year 1988
UK Software Industry Awards Adventure Game of the Year 1988
UK Software Industry Awards Best Selling Atari ST title 1988
Tilt Magazine Best Role Playing Game 1988
Tilt Magazine Best Sound effects 1988
PowerPlay Magazine (Germany) Best Role Playing Game 1988
The Adventureer's Club of the UK "Golden Sword" Award 1988
The Adventureer's Club of the UK Best Role Playing Game 1988
Dragon Magazine "Beastie Award"
Dragon Magazine Best Atari ST title 1988
Computer Gaming World Magazine Special Artistic Achievement Award 1988
Game Player's Magazine Best Amiga Game 1989
Datormagazin Best Amiga Game 1989
Amiga World Magazine Best Game 1989
Amiga World Magazine Best Role Playing Game 1989
Computer Gaming World Retired to the "Hall of Fame" Nov. 1989 after nearly a year
in the number one position on their charts.
Dragon Magazine Best Apple IIGS title 1989
Info Magazine Best Game 1989
Compute Magazine Best of the Amiga 1989
Power Play magazine 100 Best Games


Ci sarebbero altre citazioni favorevoli ma non posso metterle tutte.

Nel 1989 venne il capitolo seguente dal titolo Chaos Strikes Back,ecco il titolo come appariva :
image

Sinceramente questo gioco non me lo sono mai gustato come il primo,era troppo complicato,il dungeon era diviso in 4 zone-in tanti piani ed alcuni posti li potevi raggiungere solo se ti buttavi giu dal piano superiore,lo chiamavo il dungeon cola-brodo,i mostri erano diversi dal primo capitolo e si muovevano in modo più calcolato ma la difficoltà era nel andare nei posti giusti.

Una delle cose belle era che si potevano editare i portrait dei personaggi ed un'altra cosa ancora migliore era che a differenza del primo capitolo non si bloccava mai.

* Nel primo Dungeon Master per AMIGA 500 c'era ogni tanto il freeze del gioco,si bloccava completamente e se si stava compiendo un'azione in quel momento si rischiava di rimanere bloccati mentre si compieva,un esempio classico era il mettere una chiave nella fessura e bloccandosi il tempo non si poteva più aprire,è per questo motivo che a quel gioco salvavamo solo dopo esserci assicurati che il tempo non si era bloccato,nonostante questi accorgimenti ci scappava sempre qualcosa,ad esempio non ho mai incontrato un giocatore di Dungeon Master per AMIGA che non avesse permanenti le torce magiche con i personaggi,purtroppo quando si freezava il tempo anche il timer delle magie che scadevano si paralizzava e la loro durata diventava permanente,è vero che si poteva usare come trucco per i vari fire shield e protezioni varie ma questo per me appesantiva il gioco e non lo facevo.

Quel gioco non l'ho mai finito e sinceramente non mi viene tristezza ne malinconia quando ripenso a quel capitolo di Dungeon Master,mi dava l'effetto come di un gioco a premi dove ti mettono subito seduto davanti alle ultime domande,era troppo diretto e per me lo hanno trattato troppo come una scacchiera dove dovevi solo muovere i personaggi,quella cosa per me l'hanno ideata i programmatori per un loro sfizio senza fregarsene delle richieste dei giocatori,è sempre una mia opinione questa.

Quel gioco doveva essere il primo di una serie di espansioni per Dungeon Master,forse avrebbero voluto far uscire delle avventure annuali ma non lo saprò mai perché il progietto morì con Chaos Strikes Back.

Venne poi Theron's Quest solo su TurboGrafx e PC Engine,18 Settembre 1992.

Ma poi...venne (per me il più bello della serie) Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep.

Ia prima versione è stata rilasciata al Giappone nel Dicembre del 1993,la prima versione inglese per Sega CD nel 1994,poi finalmente...dal 1995 al 1996 la Interplay rilascia questo titolo anche per Amiga 500 e PC.

Parlerò proprio di questo titolo perché è quello più magico di tutti,scusate la parzialità (^-^)

Si partiva subito dal personaggio principale,Thoram Zed,si era risvegliato dentro una macchina che doveva farlo dormire per sempre,fortunatamente la macchina ha avuto un guasto ed è uscito fuori,si poteva affrontare il gioco solo con lui ma era meglio risvegliare anche altri 3 compagni di viaggio,andavate vicino alla loro macchina ed azionando la leva li risvegliavate.

Il gruppo era composto da 1 (minimo) a 4 (massimo) personaggi,avevate le opzioni per salvare l'avventura o per dormire,anche negli scorsi capitoli il dormire era essenziale per i nostri eroi,recuperavano forze e salute.

Ogni personaggio aveva uno spazio per trasportare gli oggetti che era visualizzato come uno zaino molto grande,aveva anche degli slot addosso per equipaggiarsi,ecco uno specchietto :

Equipaggiamento (7 slots)
1 Elmo
1 Collana
1 Torso
1 Pantalone
1 Stivali
2 Armi

Trasportati (23 slots)
- Zaino : 17 oggetti
- Tasca : 2 oggetti (piccoli)
- Fodero : (1 arma+3 oggetti da lancio)

Ecco un'immagine,è presa però da Dungeon Master 1,ovviamente la vedete piccola perché all'epoca la risoluzione era 240 per 320 pixel,stiamo sempre parlando di un gioco apparso oltre 20 anni fa :
image

In totale sono 30 oggetti ma c'erano alcuni oggetti tipo contenitori,loro tenevano dentro a se altri oggetti :

- Scrigno : 8 slots (piccoli,non ci si può mettere armi tipo spade,ne altri scrigni)
- Sacchetta : 8 slots (qui oggetti ancora più piccoli e non può essere messa ne dentro a scrigni ne ad un'altra sacchetta)
- Faretra : Teneva fino ad 8 frecce (Arrow,Slayer)
- Porta-soldi : Credo che avesse capienza infinita (Copper,Silver,Gold,Green gem,Red gem,Blue gem)

Altri oggetti che erano contenitori ma non di altri oggetti erano le Flask (Ampolle) che potevate riempire sia con l'acqua o fare delle pozioni usando le magie del Priest e c'erano anche le borracce (tenevano 3 sorsi d'acqua) ed il boccale (3 sorsi anch'esso).

I personaggi presentavano 5 contatori :

- Healt : I classici HP che se arrivano a zero si muore
- Stamina : Ogni azione affaticava,se la stamina arrivava a zero cominciavano a scendere gli HP ad ogni azione
- Mana : I punti magia,la consumavano tutte le magie sia del Priest che del Wizard
- Food : Il personaggio consumava cibo,più azioni facevate e più la barra del food si abbassava
- Water : Anche l'acqua come il cibo calava,un pò meno velocemente del cibo

* NOTA : I contatori del Food e Water mi pare che arrivassero a 4096 punti ma si vedeva solo tramite haking

I personaggi avevano anche delle loro statistiche :

Strength : Danni con armi corte,massimo peso trasportabile,lanciare più lontano oggetti con le mani
Dexterity : Per colpire i nemici (armi corte ed a distanza),evitare colpi,ridurre danni
Wisdom : Non faceva sbagliare il cast ed aumentava il recupero del mana
Vitality : Recupero di HP e Stamina,neutralizzare lo status Poison,ridurre i danni ricevuti
Anti-Magic : Riduce il danno delle magie ricevute
Anti-Fire : Riduce i danni dall'elemento fuoco

Quelle statistiche andavano da un minimo di 1 ad un massimo di 255 ed aumentavano con l'aumentare dei livelli del personaggio,bevendo pozioni che aumentassero temporaneamente le statistiche oppure indossando equipaggiamenti speciali che le aumentavano finché si indossavano.

Ogni personaggio poteva specializzarsi in 4 discipline :

Fighter : Migliorava l'uso delle armi corte
Ninja : Migliorava il combattimento senza armi e l'uso delle armi a distanza
Priest : Pozioni e incantesimi protettivi
Wizard : Magie distruttive,creava luce e creava le sfere combattenti (servitori che vi aiutavano)

- Health,Stamina,Vitality ed Anti-Fire venivano aumentate da tutte e 4 le specializzazioni
- Strength e Dexterity solamente da Fighter e Ninja
- Mana,Wisdom ed Anti-Magic solamente da Priest e Wizard

* NOTA : Se mi ricordo bene il Fighter aumentava di più la STR rispetto al Ninja mentre quest'ultimo aumentava di più la DEX,idem per Priest e Wizard che uno dei due aumentava di più la Wisdom.
Lo stesso per gli HP,il Fighter ne dava tantissimi,seguivano il Ninja,poi il Priest e meno di tutti li dava il Wizard level,stesso mi pare anche per la Stamina e Vitality.


Skill nascoste (?)

Ogni personaggio però aveva anche delle skill nascoste,io sinceramente non ci ho mai fatto caso in nessuno degli episodi di questi giochi.
Non venivano segnate ed a me e gli altri miei amici che ci abbiamo giocato non è mai parsa tutta questa differenza,per noi magari avevano un'influenza MINIMA nel gioco e perciò non ne parlerò.

La specializzazione del personaggio influiva oltre che nei punteggi delle caratteristiche personali anche a come sapeva usare alcuni oggetti.

Le armi a Dungeon Master non si usavano automaticamente,una volta selezionata l'arma potevano apparire da 1 a 3 opzioni,vi metto un'arma come esempio :

[u]Sword[/u]
SWING
CHOP
THRUST

Lo SWING ce lo avevate fin dall'inizio,vi consumava 2 punti di Stamina,doveva avere un +42% per colpire (non so dirvi con precisione,mi sto basando sul database di dmweb.free.fr),damage 16,delay fra un colpo ed un altro 1 secondo,defense +5 (durante il delay avevate un bonus per difendervi,bellissima questa cosa).

Il CHOP anche questo colpo lo ptevate fare da subito,stamina 10 (era più faticoso farlo),+64% hit (colpiva meglio dello Swing),damage 48 (più dannoso dello swing),delay 1,3 secondi (più lento dello Swing),defense 0 (non vi faceva rimanere bene in guardia).

Il THRUST lo prendevate se eravate Craftsman Fighter,non prima,inutile dire che era più dannoso.

Questa cosa era bella anche perché alcuni colpi che costavano molta Stamina a livelli alti li potevate usare sempre proprio perché avevate fatto il fiato come guerrieri e la Stamina era maggiore e poi era bello anche veder apparire mosse nuove alle armi che possedevate,ovviemente alcune armi le prendevate molto in la nel gioco ed avevate anche tempo per far diventare esperti i vostri combattenti nel frattempo con il risultato che appena la trovavate la potevate usare con tutte le sue opzioni.

* Nota La mossa che vi imparavate a fare dopo di tutte con il Fighter era il Berzerk e la potevate fare solo con il Vorax (accettona rossa),ne potevate avere 2 in tutto il gioco e basta,dovevate essere Expert Fighter e ci voleva parecchio per arricarci.

- ESPERIENZA -
L'esperienza in questo gioco si faceva con le azioni :

Fighter experience : Si faceva se davate colpi con le armi melee,se ricevevate danni dai nemici,se infliggevate danni ai nemici.
Ninja Experience : Se combattevate a mani nude,se lanciavate oggetti con le mani o con archi-balestre-fionde.
Priest experience : Se facevate pozioni o magie protettive.
Wizard experience : Se lanciavate magie offensive,luce o creavate le sfere combattenti.

Lo sport preferito da noi giocatori di questo gioco era farsi una bella scorta di cibo ed acqua e mettersi in una zona tranquilla senza mostri,lasciavamo il cursore in posizione per selezionare la prima mossa di un'arma (o del Punch per fare il livello da Ninja),mettevamo il fuoco automatico (all'epoca dell'AMIGA 500 c'era il famoso joystick Quickshot) e ce ne andavamo fuori casa.

L'esperienza si poteva fare anche così,era più divertente e veloce a farsi giocando (i punteggi aumentavano anche se non so come ma aumentavano) però era una bella liberazione ritrovarsi il personaggio skillato al ritorno.

Non troverete NESSUNO (non ho fatto una ricerca approfondita però è sicuramente così) che si sia specializzato solamente in una classe perché la vera potenza a quel gioco la vedevate quando salivate con tutte e 4 le specializzazioni assieme,questo perché i valori aumentavano incrociandosi anche con altre specializzazioni,perciò si venivano a creare personaggi molto bilanciati e fortissimi,si differenziavano giusto di 1 o 2 livelli da Fighter quelli che stavano davanti rispetto a quelli che stavano dietro che erano maggiori con il livello Wizard,questo però anche per colpa dei programmatori che non hanno creato armi lunghe per chi sta in seconda fila (come delle lance o alabarde) e non si poteva picchiare da dietro.

- Pecche del combattimento -
Per parcondicio devo anche dire che i combattimenti avevano qualcosa che si doveva sistemare.

Fionde/Archi/Balestre/Armi lanciabili : Sin dal primo Dungeon Master non sono mai state sufficentemente vantaggiose da usare,il proietto lanciato era troppo lento ad arrivare,i nemici infatti lo potevano evitare spostandosi di lato,i danni inferti da una di quelle armi non erano mai elevatissimi,potendo selezionare col mouse solo una mano alla volta non si poteva mai raggiungere una potenza di fuoco continua con le armi a distanza perché bisognava passare dai personaggi in prima fila a quelli della seconda e ci voleva circa mezzo secondo che in combattimento può significarti anche far morire qualcuno.
Il numero dei colpi per quelle armi era sempre basso,su Dungeon Master 2 grazie alle faretre i colpi erano in totale 12 ma sempre pochi per uccidere più di 1 o 2 avversari.
Le armi lanciabili tipo coltelli e Shuriken erano ancora meno vantaggiose per via dei danni ancora più bassi.

Ninja level in combattimento : Purtroppo avevano pensato più che altro ad armi da Fighter,c'era nel gioco 1 guanto per tirare pugni ma niente di che,nelle linee davanti al gruppo si usava più che altro il Fighter level.

Concludendo...i 2 personaggi davanti tendevano ad avere un Fighter level molto alto ed i 2 personaggi dietro tendevano ad avere un Wizard level alto.
Il Priest level lo si faceva per curarsi le ferite,si andava bene avanti anche senza i vari scudi e pozioni per le statistiche.
Il Ninja level lo si faceva dando pugni a vuoto perché le armi a distanza lasciavano a desiderare e si tendeva ad usare le Fireball con gli Wizard per la lunga distanza,per il combattimento a mani nude o con armi che aumentassero il Ninja level non conveniva usarle perché facevano sempre meno danni delle armi da Fighter.

Le parti che giravano attorno al personaggio le ho elencate,ora passo al gioco.

- TRAMA -
La trama era che voi dovevate proteggere il regno di Zolt da un'invasione,Dragoth era il responsabile di questa invasione,aveva azionato lo ZO-portal ed era arrivato da un luogo dove stava il tizio da cui prendeva ordini.
Da quello stesso luogo con il portale aveva fatto arrivare un'orda di esseri,con questo esercito e con la sua dote di creare dei servitori (le sfere combattenti) Dragoth sta preparando il terreno al suo signore.
Quando il suo signore arriverà troverà la strada spianata per muovere un grande esercito per conquistare il regno di Zolt.
Il quartier generale di questa invasione è dentro ad un castello dal nome Skullkeep,ci sono intorno a quel castello 4 clan che custodiscono una delle 4 chiavi per entrare dentro Skullkeep.
Thoram deve formare un suo gruppo per affrontare questa missione,dovrà sconfiggere tutti i servitori di Dragoth che gli impediranno di arrivare dentro a Skullkeep ed una volta al suo interno riuscire ad arrivare fino in cima per scoprire il sistema per riaprire lo ZO-portal fino a raggiungere Dragoth e sconfiggerlo.

* NOTA : Dragoth non sta nel regno di Zolt ma sta in una dimensione intermedia fra Zolt ed il luogo da dove proviene.


- IL GIOCO -

- VISUALE -
La visuale in prima persona era coinvolgente,sembrava si stare a guardare un programma TV ma era anche interattivvo,voi davate le opzioni che potevano cambiare una situazione.
Era bello vedere sotto ai personaggi stilizzati nel riquadro a destra del gioco il pavimento che cambiava.
I personaggi venivano disposti a quadrato nell'ordine che volevate dargli sempre nel riquadro a destra del gioco.

- TEMPO ATMOSFERICO -
Il tempo atmosferico cambiava,i furbastri dei programmatori avevano ambientato il gioco nel periodo delle piogge di Zolt ed infatti pioveva abbastanza spesso.
Le finestre delle abitazioni dove stavate erano coperte da tendine che svolazzavano per il forte vento (le potevate anche aprire),di fuori il tempo era sempre nuvoloso,a volte pioveva poco,il pavimento si bagnava,pioveva molto,cadevano i fulmini (che potevano colpire sia voi-sia un nemico-sia un albero rompendolo).

- MUSICHE ED EFFETTI SONORI -
Le musiche nel gioco erano molto d'effetto,la migliore rimane quella della prima zona dove stavate,iniziava da dentro la casa con il camino spento ed il quadro del sole( il caminetto potevate accenderlo avvicinandogli una torcia oppure sparandogli una Fireball).
Un'altra bella musichetta era quella della zona dei Thorn Demons,molto adatta.
Tutte le altre musiche erano adatte alle zone dove venivano sentite,erano tutte buone.

Gli effetti sonori erano carini in tutto il gioco,non mi ci sono mai soffermato più di tanto perché ero sempre rapito dall'azione e dall'ambiente comunque se non mi hanno mai fatto schifo allora vuol dire che erano fatti bene.

- COMBATTIMENTI -
I combattimenti non erano il massimo della strategia specialmente se avevate poco spazio,di solito si usava il sistema del mordi-e-fuggi,dopo aver dato un colpo si inditreggiava o girava attorno al nemico finché questi non vi raggiungeva,nel frattempo avevate riacquisito il colpo col vostro personaggio combattente ed eravate pronti a dargliene un altro per poi fuggire e via così.
Tal volta si potevano usare le grate delle porte per lanciare alcune magie o dardi attraverso di esse fino a colpire i nemici.

I combattimenti con le magie erano più sbrigativi,si lanciavano a distanza,oppure meglio ancora quando si creava uno squadrone di sfere combattenti che rastrellavano la zona per voi,io le ho sempre usate,infatti nel gruppo che ho tutt'ora ha un personaggio Master Wizard di quinto livello.

- MAGIE -
Apriamo un capitolo molto carino del gioco perché a Dungeon Master non avevate magie fisse ma dovevate formare voi la formula magica per lanciarle.

Si aveva a disposizione la tavola con le rune ed ognitanto nel gioco apparivano delle formule magiche che potevate ripetere con quella tavola.

La formula magica poteva contenere fino a 4 simboli,ogni fila di simboli serviva ad una determinata cosa,per l'occasione ho ingrandito di un pò delle immagini che ho catturato al gioco in questi minuti.

La prima riga che avevate era quella del POTERE della magia,dovevate scegliere il livello di potere con il quale la lanciavate,ovviamente aumentava la possibilità di fallire il lancio della magia e naturalmente il costo aumentava in proporzione.
Ecco i primi simboli,partendo da sinistra verso destra sono :

Lo-Um-On-Ee-Pal-Mon
image

La seconda riga che appariva era quella degli elementi (terra,acqua,aria,fuoco,oscurità,veleno),da li sceglievate l'elemento del vostro incantesimo.
Ecco i secondi simboli :

Ya-Vi-Oh-Ful-Des-Zo
image

La terza riga era quella della forma (queste non le ho mai imparate bene ma dovrebbero essere iniettare,non materiale,area,getto,supporto,frapporre),da li sceglievate come si sarebbe manifestata la magia.
Ecco i terzi simboli:

Ven-Ew-Kath-Ir-Bro-Gor
image

La quarta ed ultima riga era quella della classe/allineamento della magia (offensiva,d'aumento,difensiva,curativa,luce,notte),certe magie potevano avere più varianti e bastava cambiare l'ultimo simbolo.
Ecco i quarti simboli :

Ku-Ros-Dain-Neta-Ra-Sar
image

Nell'esempio sto costruendo la formula Lo-Ful-Ir che darebbe vita ad una Fireball di livello 1,cambiando il primo simbolo con un bel Mon la Fireball sarebbe diventata di livello 6 (la più pratica è di livello 4 perché tutti i simboli ve li ritrovavate sulla stessa casella).

Il livello da Wizard del personaggio influiva sui danni/effetti/durata delle magie ma se mettevate all'inizio della formula un simbolo di potere maggiore gli effetti aumentavano di conseguenza.

- Ferite -
Dopo che un attacco vi colpiva c'era la possibilità che vi si aprisse una ferita,a seconda della zona colpita potevate avere degli effetti indesiderati,fra le peggiori erano le ferite alle gambe che non vi facevano camminare alla velocità massima,quelle alle braccia non vi facevano usare le armi nel modo corretto e così via.
L'effetto grafico era un bendaggio con una macchia di sangue sopra che appariva nella parte ferita.

- Voltare i personaggi -
Era possibile anche voltare un personaggio verso una delle 4 direzioni,era utile per quando vi attaccavano più nemici da più direzioni contemporaneamente ma questa tattica non l'abbiamo mai adottata,preferivamo stuccarne uno alla volta concentrando tutti e 4 i nostri personaggi su un nemico.

* NOTA : Come idea era carina quella di far voltare i personaggi ma i nemici erano troppo forti e 4 assieme ti ammazzavano,non si potevano affrontare con un personaggio e sperare di ucciderli tutti e 4 all'unisono.

- Colpi multipli -
Ce n'erano nel gioco ma erano possibili solo con alcune armi tipo l'Ecxsimir che era una spada fatta ad X con l'opzione MELEE ma in realtà era un DOUBLE-MELEE solo che non c'era scritto e poi c'era anche la Numen Staff che aveva l'opzione Fireball che in realtà era Triple-Fireball,infatti lanciava 3 Fireball di livello 2 in linea retta e si poteva ricaricare al calderone nella stanza dei Monk dove la trovavate.

- Resurrezione -
Riportare in vita i personaggi era possibile ma solo in un punto in tutto il gioco,l'altare 'VI' (della rinascita) stava alla prima casa dove iniziavate il gioco,bastava metterci sopra le ossa di un vostro personaggio morto,esse si rianimavano (bella la scena che si rimettevano in piedi gli scheletri) ed il vostro personaggio tornava in vita.

- INTERAZIONE CON IL FONDALE -
Era possibile scansare oggetti,nemici,rompere oggetti,venire scansati da oggetti (come gli arieti) e nemici.
Quelle azioni sopra descritte rendevano più realistiche le azioni e la risoluzione degli enigmi per passare in un'altra zona.
Si potevano anche togliere pezzi di muro che coprivano un pulsante ed azionandolo si apriva un passaggio segreto.

I contenitori tipo scrigni e sacche si potevano frugare anche senza metterle addosso al personaggio,opzione utile per chi aveva tutti gli spazi addosso al personaggio pieni e dentro alla sacca in terra c'era del cibo,uno lo prendeva e lo mangiava direttamente,anche per l'acqua bastava andare davanti ad una fontana e selezionare il personaggio con il quale bere,poi si clicckava sopra la fontana e si sentivano i gorgheggi del personaggio mentre beveva.

- MAPPA -
La mappa magica appariva in alto a destra,a seconda della tavoletta che avevate in mano con il personaggio vi appariva la mappa del luogo,la mappa normale faceva solo vedere alcuni quadretti intorno a voi,la mappa magica aveva le opzioni per far apparire lampeggianti i nemici,i passaggi segreti e gli oggetti,si poteva anche bloccare in un determinato punto ma quell'opzioni non l'ho mai usata.
C'era anche una mappa che faceva apparire un occhio dello stregone,questo potevate farlo muovere per andare in avanscoperta al posto vostro,volava e si poteva frapporre davanti al getto di qualche cosa di antipatico,era utile anche per bloccare delle magie.
C'era un altra mappa che faceva apparire una specie di servitore che poteva teleportarsi al piano di sotto ma non l'ho mai usato.

- SHOP -
I venditori erano stati fatti molto bene per me,non erano i soliti BUY/SELL ma erano fatti proprio per gestire oggetti.
Ogni venditore aveva 2 tavoli,uno serviva per venderti la merce ed un altro a comprarla da te,da una parte c'era una specie di quadro che ti faceva selezionare l'oggetto da comprare,sopra appariva il prezzo di vendita e sotto invece c'era il prezzo di acquisto del venditore se lo avrebbe acquistato da te.
Una volta selezionato l'oggetto da comprare si andava al tavolo a destra (sempre quello per comprare),arrivava il venditore che posava sul tavolo l'oggetto,dovevate mettere la valuta sul tavolo,anche se mettevate meno soldi dovevate vedere le reazioni del venditore,infatti lui qualche volta PENSAVA,metteva la mano sotto al mento e rifletteva ad occhi chiusi,quello era il segnale che forse vi avrebbe fatto uno sconto,se rialzava la testa e faceva cenno di 'NO' dovevate andare avanti e mettergli qualcos'altro sul tavolo,se invece diceva di 'SI' vi dava l'oggetto scontato.
Per darvi l'oggetto girava il tavolo così che lui avesse davanti i vostri soldi e voi invece l'oggetto.

Non dovevate combattere con loro sia perché avevano un guardiano dentro alle loro botteghe ma soprattutto una volta che gli facevate dei danni lui non vi veniva più a vendere ne a comprare nulla.

La valuta era divisa in 6 monete (chiamiamole così) :
Copper coin = che valevano 1
Silver coin = valevano 4
Gold coin = valevano 16
Green gem = valevano 64
Red gem = valevano 256
Blue gem = valevano 1024

La valuta veniva messa in un contenitore apposito,ce n'erano 2 in tutto il gioco ma ne bastava 1,ne reggeva INFINITE.
Per cambiare in pezzi più grandi la vostra valuta bastava che mettevate il porta-valuta sul tavolo di un venditore,questi lo prendeva,ci armeggiava e poi ve lo riconsegnava con tutti i pezzi grossi che poteva infilarci.
In altre parole se gli davate 1024 Copper coin lui ve li cambiava in una Blue gem.

- NEMICI -
I nemici erano molto vari a Dungeon Master 2,ogniuno aveva un suo stile per farvi la pelle,alcuni di loro vi rubavano oggetti di dosso,altri vi avvelenavano,altri si nascondevano sotto terra,altri vi lanciavano magie,altri erano immateriali e via dicendo.
Tutte le creature che incontravate erano fatte in modo abbastanza curato ed a parte all'avvicinarsi a voi per uccidervi meglio non facevano quasi mai le stesse azioni di un altro mostro.
Anche i punti dove vi ferivano erano diversi.

- EQUIPAGGIAMENTO ED OGGETTI -
C'erano moltissimi oggetti in questi giochi,avevano tutti 2 grafiche : una accurata grande di quando l'oggetto veniva messo sul terreno ed una stilizzata per quando si mettevano addosso al personaggio.

Di armi nel gioco ce n'erano moltissime,si trovavano in terra oppure si compravano dai venditori,lo stesso per le armature,c'erano anche 3 set : il Tech,il Fire ed il Sar.

* NOTA : I set di armature se li completavi non ti davano un bonus nascosto come quelli dei giorni nostri.

- Nutrimento e idratazione -
Cibo ed acqua dovevi procurarteli da subito,c'era la possibilità nella prima zona del gioco di comprarli a basso prezzo e l'acqua era gratis li alla fontana ma si poteva organizzare un vero supermercato grazie ai Thorn Demons che erano paragonabili ad un allevamento di manzi,ogniuno di essi dava fino a 6 Steak (bistecche) ed oltretutto uccidendoli si poteva fare un pò di esperienza.
L'acqua poteva essere messa dentro alle fiasche per le pozioni,dentro le borracce o dentro ai boccali.
Non si rischiava di morire di fame una volta presa dimestichezza con l'ambiente.
Ovviamente quando i contatori di cibo ed acqua andavano a zero il personaggio moriva (bastava uno dei 2 indicatori).

- LA FINE DEL GIOCO -
Dopo aver affrontato gli innumerevoli rompicapi,dopo aver sistemato tutti i condotti dell'energia del castello,dopo aver riazionato le pompe,dopo aver aperto le valvole ed acceso la fornace finalmente lo ZO-portal si apriva e voi potevate affrontare Dragoth.
Il combattimento era molto impegnativo ma dopo averlo sconfitto c'era la sequenza finale che consisteva in un'animazione disegnata a mano e con un bel tratto (almeno per me).


Finito questo gioco io pensavo che facessero uscire Dungeon Master 3 ed ho aspettato per qualche anno ma poi venne la triste notizia che la FTL games aveva chiuso i battenti nel 1996.

Uscì solo un altro gioco ufficiale di quel genere Dungeon Master Nexus solo per Sega Saturn,26 Marzo 1998 e mi pare solo per il giappone.

La FTL è nata nel 1982 e smette di esistere nel 1996.
image

Ho fatto questo post per quel filmato apparso su Youtube,un FAKE al 100% fin dall'inizio ma ha fatto sognare parecchie persone.

I diritti del gioco li ha ancora Wayne Holder (il produttore di questi titoli fin dal primo Dungeon Master),lo hanno interpellato dopo l'uscita di quel video su Youtube ma lui ha negato qualsiasi interesse a far uscire un sequel.

Una parte di me ancora spera che qualcuno riprenda le impronte di quel gioco e lo faccia uscire nei giorni nostri con la grafica in vero 3D e tutti i sistemi moderni di oggi.

E spero che anche una parte di voi che avete letto questa retro-censione speri di vedere un Dungeon Master in futuro.
 
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